quarta-feira, 18 de maio de 2011

Epic Win - It's Alive \o/

Salve salve á todos

É com grande orgulho (e devidas gratificações à galera da InfoJR. e à Gabriel e João Vitor do Indigente) que apresento a primeira release (TESTE !) da nossa sala. Sim, é simples, é tosco, falta mais da metade do que tem na sala, MAS FUNCIONA ! \o/.

Basta clicar no link aqui em cima /\ /\ /\ chamado "IM - 136 - 480x640" para uma versão reduzida, porém prática e redimensionada na página do blog, ou a versão "IM - 136 - 1600x1080" para exibição em full hd.

Lembrando que o unity necessita do plugin próprio pra executar. caso não tenha, o link apareçe automáticamente, e a instalação é muito simples (Basta baixar e executar, garanto que demora menos de 1 min pros 2 :] ).

Até a proxima.

quinta-feira, 12 de maio de 2011

Estamos de Mudança

Finalmente, um pouco de tempo pra arrumar as coisas por aqui. Infelizmente não serei o único com isso na cabeça. Nossa querida sala finalmente vai nos dizer tchau nos proximos 15 dias. Não que isso seja apenas uma disculpa, mas imagino que com essa mudança, terei mais tempo e disposição pra voltar a postar aqui no blog. Além disso, já estou com uma certa familiaridade com o 3Ds Max, podendo então finalmente dar continuação aos tutoriais.
Aguardem, estou voltando com força total =]

terça-feira, 19 de outubro de 2010

Sketch -> Max

Alou de novo o/

Depois de um bom tempo fora, cá estou eu de novo.

E depois do 4º ou 5º Hadouken de Elder e companhia, finalmente resolvi aderir ao 3D Studio Max. Nâo vou tirar o mérito do Sketch em ser uma ferramente simples, e prática de modelagem poligonal, mas tive que admitir que além de outros defeitos, ele simplesmente não funciona nada bem ( Entendam nada bem, como extremamente trabalhoso, e com um resultado nada interessante ) em questão de texturização. O máximo que consegui fazer nele, foi texturizar faces perpendiculares. Além disso, passei a me interessar por animação 3D, e como o máx tem boas ferramentas pra tal, resolvi unir o útil ao necessário ( Animar e modelar numa ferramenta mais robusta).

A partir de agora, vo me concentrar em explorar mais o Max, e continuar construindo os tutoriais, baseado no que eu aprender, tanto sozinho, como por outros tutos por aí. E ainda sim, nada me impede de continuar divulgando o Sketch ;D

até a proxima o/

domingo, 4 de julho de 2010

SketchUp - Finalizando Space Invaders | Simetria

Hau o/

Antes de explicar a forma de simular simetria no SketchUp, gostaria de apresentar aqui, a evolução de uma das ultimas naves que andei modelando. Tava dando uma olhada numas screenshots aqui, e acabei encontrando algumas antigas dela, e percebi o quanto ela ( e eu, como modelador) evoluiu ao longo desse processo:

Desenho de base (Vlw Italo o/) :

Primeiros modelos ( Tive muita dor de cabeça no início, pra entender como unir essa parte curvada da frente, com o resto da nave, e como desenhar as comportas pros canhões... )

Tentativa Fail, de melhorar a parte da frente. Ia ficar com polígonos d+, ia pesar no jogo. Fora que ia ser um saco fica puxando ponto-a-ponto pra concertar alguma coisa

Resolvi então, partir direto pro fundo, que era mais simples, e na hora de juntar, daria o velho jeitinho brasileiro


Enfim, fiz o velho armengue, e juntei as 2 partes

E pra finalizar, um acabamentozinho dos lados, transparência na capsula, e canhões




Tutorial SketchUp - Simulando Simetria


Bom, esse vai ser um tuto bem breve, já que é bem específico.

Eu digo simulando, porque em tese o SketchUp não ofereçe suporte direto ao desenho em simetria. Mas basicamente, podemos fingir uma simetria, como num espelho:

Primeiro, crie um objeto qualquer na cena:


Depois, com 3 cliques selecione todo o objeto, e clique com o botão direito nele, e escolha Make Componente [G]



Nessa janela que apareçer, só precisa mudar o nome do componente que você irá criar. O resto, pode deixar como está. (A opção "Aways face camera" faz com que o objeto fique sempre de frente pra câmera, independente de onde você olhe. O nosso amiguinho ali do lado tem essa característica também. )



Pronto, objeto de fato criado (Apesar de sempre me referir a qualquer modelo no SketchUp como um objeto, de fato apenas um Componente pode ser chamado assim. Ele agora é um objeto fixo na cena, que sofre menos interação com outros objetos, ou qualquer outra coisa na cena, veja a seguir porque).
Perceba que ele toma agora um contorno azulado. Isso indica que ele é um objeto na cena, ou seja, ele tem características fixas.



Pra editar essas características, clique 2 vezes no objeto. É como se você abrisse uma outra instância de edição dentro da que você já trabalha. Dentro desse modo, é possível editar nosso objeto. Clicando fora da instância (O espaço limitado por pontilhado), você volta pra instância imediatamente acima, hierarquicamente falando, ou melhor dizendo, vc vai pra parte "de fora".



Com esse objeto criado, duplique-o na cena.



Pronto. Já temos algo proximo da simetria criado. Entre na edição de qualquer um dos 2 lados, clicando 2 vezes. E faça qualquer modelagem no objeto. O outro acompanha os mesmos movimentos.



Isso ajuda muito, quanto temos que criar várias partes de um determinado objeto, mas precisamos altera-los depois. Se eles forem o mesmo objeto, basta mudar 1, que o outro acompanha as mudanças.

Pra completar a simetria, selecione [Barra de Espaço] o lado da direita, e puxe a escala do lado esquerdo, indo pra direita, até alcançar -1,00.




Pronto. Junte os 2 lados, e teremos simetria perfeita entre os 2 objetos.


quarta-feira, 9 de junho de 2010

Tutorial Sketchup - Parte 2: Mãos à obra !

Olá de novo o/

Depois de dias de sufoco, depois de horas de digitação finalmente terminei . Desculpem a demora, mas eu pretendia usar uma das naves do projeto do Space Invaders como modelo pra fazer essa segunda parte do tutorial, só que ela tá me dando um poco de dor de cabeça por enquanto, então resolvi usar um modelo mais simples. {E recomendo clicar nas imagens, pra facilitar a visualização de algumas...}


Mãos à obra:

Como vou considerar que vocês nunca mecheram no SKP, ou sabem pouco, vamos começar pelas partes mais simples: A base e os 2 cones de vidro.


Mas antes de iniciar a criação da base, vou começar explicando +/- como é a lógica do SKT.

Para isso, vamos primeiro com a ferramenta de linha [L] .{Dentro dos colchetes, serão os atalhos das ferramentas, pra quem não lembrar...} É importante notar uma coisa: O SKP vai trabalhar de acordo com a visão que você tem da cena, e onde você clicar nela:

Se você tiver vendo por esse ângulo, e clicar e arrastar +/- no centro selecionando Linha...
{Lembrando, que a forma mais fácil de rotacionar a cena, é clicando com o botão do meio do mouse, a "Esfera de Rolagem", e se necessário, usar ela junto com Shift, pra mover toda a cena}


Apareçe uma linha simples, que será criada no plano formado pelos eixos Vermelho e Verde {Que por comodidade, eu associo a X e Z, respectivamente...}. Primeiramente, repare que no canto inferior direito apareçe a medida atual da sua criação. {No caso, uma linha de tamanho 4 metros, que foi a unidade de medida escolhida na configuração inicial do SKT}

Note uma coisa agora: O SKT foi programado pra ser o mais dinâmico e inteligente possível, no sentido de reconheçer os movimentos que você faz nele. Primeiro, imagine que 2 eixos formam sempre um plano imaginário, e que todo desenho fica inicialmente apoiado em cima desse plano{Como numa parede invisível...}. Ou seja, aquela linha desenhada é coplanar ao plano imaginário formado por "X" e "Z".

Outra coisa interessante: O SKT procura sempre reconheçer os objetos à sua volta, e os locais por onde o mouse passa. Sendo assim, podemos desenhar uma linha paralela ao eixo Z, apenas puxando nessa direção. Por exemplo: Imagine que queremos fazer um retângulo agora { Admitindo apenas ângulos internos de 90º}, só que usando a ferramenta de Linha. Podemos então aproveitar um dos eixos { Vou usar "Z", e o Azul que chamo de "Y" , pra variar um pouco...} para a primeira linha. Primeiro escolha um ponto qualquer no plano ZY com a ferramenta Linha [L], e arraste meio que paralelo a Z{Dica importante: Procure puxar a linha na parte azulada da cena, no que seria o "horizonte", para que a reta saia no plano ZoY...

Se desenhar na parte verde, ele dará preferência pros eixos de baixo, no caso X e Z...}


...

Note que quando você mover a reta paralelarmente à "Z", o SKT reconheçe seu movimento, e cria um "Path" ( Um caminho, ou trajetória predefinida, uma forma de ajudar o desenho manual ) em verde, que é exatamente a cor do eixo que ele está paralelo. Inclusive apareçe uma pequena caixa de texto se você mantiver o mouse parado nessa posição, informando "On green axis", ou seja, movendo-se na direção do eixo verde. Esse é um recurso interessante, mas o SKT também não é advinho: Você tem que perceber em que direção está movendo o mouse, para que o programa possa ajuda-lo, e reparar muito bem nos avisos que ele dá {Como essas caixas de texto que apareçem, um tracejado de uma cor específica,que vou explicar mais pra frente... ou como no exemplo, a linha inteira se torna verde, pra indicar que está seguindo um eixo}.

Se ainda há alguma dúvida de como esse recurso pode ser útil, imagine que você não tem uma mão muito boa pra desenho {Venhamos e convenhamos, desenhar no mouse as vezes é tenso '-'}. Nesse exemplo, quando ele reconheçe um movimento semelhante ao de paralelismo à um eixo, ele ajusta o desenho, pra meio que seguir nesse caminho. Tipo... imagine o prolongamento da reta verde... se você continuar se movendo nessa direção, mesmo que desviando um pouco, o SKT continuará no curso. Claro que movimentos bruscos, ou totalmente fora da rota sairão do Path criado. {Ah, só informando, esse Path fica ativo até que você mude de ferramenta, depois explico melhor como e porque...}.

Agora, vamos piorar um pouco mais a situação: Você é um verdadeiro desastre em desenhar retas. A resposta é simples: Shift nele =D. Mova a reta pelomenos inicialmente no eixo "Z", e quando ela meio que "Travar" no eixo, ou seja ficar verde, segure shift. Você verá que a linha se torna mais grossa e, apartir de agora, qualquer movimento só será considerado nesse eixo: Tanto faz mover-se pra cima, pra baixo, na diagonal, enquanto você estiver com o Shift segurado, ele só se movimenta no eixo selecionado. Aí voltamos ao velho dilema: Ora, pra que isso seria últil então ? Bom, aí vai depender da sua percepção. Lembra que queremos fazer a base da Ampulheta ? Vamos então avançar para o proximo passo: Plano.

Agora que já temos uma reta desenhada no plano imaginário YoZ{A que eu fiz no meu modelo tem 5 metros...}, e paralelo ao próprio Z, vamos fazer outra linha, só que paralela à Y agora. Vou aproveitar também, e apresentar nossa proxima ferramenta: Mover [M]

Primeiramente, desenhe uma outra reta, paralela à Y, mas sem partir de nenhum ponto das retas já desenhadas:


Veja que começei a reta {3 m...} na parte azul ainda, pra não precisar mecher muito na câmera, e garantir que ela vai estar "Em pé" {Geometricamente falando, 'Paralela ao eixo das Ordenadas'}.

Pegue agora a ferramenta Mover [M]. Passe primeiro numa das pontas da reta. Perceba que ela fica marcada em verde:


Mais uma vez, repare que apareçe outra caixa de texto, indicando que esse eh o fim da linha { Ou uma das pontas, se preferir}.

Experimente mover a reta apartir desse ponto:

Ao invés de mover a reta, nós a deformamos na direção de Z{Ou seja, movemos apenas uma das pontas, ao invés da reta toda}. Podemos notar também, que a ferramenta mover também tem a função de path pra auxiliar o processo, mas diferente da linha, ela cria uma rota tracejada, ao invés do engrossamento das linhas, mas continua sendo da cor do eixo relacionado.{Consegue notar um futuro triângulo ? ^^ }.

Antes de terminar esse retângulo, vamos para um ultimo exercício. Aproveitando essa deformação na reta, rotacione a cena, de forma que você veja, tanto a reta deformada, quanto aquela primeira reta que desenhamos, no "chão" da cena:


Vamos à um pequeno exercício de destreza: Usando a ferramenta Mover [M] e com apenas 1 clique selecione uma das pontas dessa reta, e puxe-a numa direção paralela à "X" {Eixo vermelho}. Quando apareçer o Path{O tracejado em vermelho...} desse eixo, trave nele [Shift]. Agora, segurando apenas o shift, mova o mouse pra uma das pontas da outra reta no chão, e clique novamente:


Apareçe um segundo Path, incolor, que representa apenas a direção que ele estaria estacionado. Resumindo o diálogo, basicamente você moveu a ponta de uma das retas apenas na direção escolhida (no caso paralelo à "X") até ela fica na direção daquele ponto. Rotacione a cena, e você vai entender melhor.

Voltando à formação do retângulo, vamos pelo velho Ctrl+Z até o momento em que a reta está vertical, e perpendicular à outra estacionada em YoZ:


Agora, vamos mover a reta diferente. Selecione-a primeiro, com a ferramenta de seleção [Barra de Espaço]:

Repare que ela ficou totalmente azulada. Isso não significa nenhuma relação com o eixo "Y". Esse é apenas o padrão pra qualquer seleção de objeto. Use novamente a ferramenta mover, dando primeiro 1 clique em alguma parte da reta, mesmo que nas extremidades. Você poderá mover livremente a reta, inclusive seguindo algum path que por ventura apareça. Outra forma de mover, é estando com a reta selecionada, clicar num ponto qualquer da cena. A reta vai mover-se baseando-se naquele ponto, não como uma rotação, mas simplesmente usando-o como referência. {Pessoalmente, acho isso meio desnecessário, mas enfim... }. Agora vamos à um passo importante: Juntar as coisas.

Com a reta 1 selecionada { a reta em pé }, clique na extremidade inferior, e mova-a em direção a extremidade da direita, da reta 2 {a reta deitada}:

...

Agora, um ponto também importante: Aparentemente, a reta selecionada deveria estar na mesma direção da outra reta, que está deitada. Porque então o Path criado por ela não ficou verde, já que as duas estão Quase no mesmo nível ? Exatamente por isso ! Porque elas não estão colineares{Num mesmo nível, levando em conta a altura de cada uma} Se você analisar bem a imagem, verá que a reta selecionada estava um poquinho mais abaixo do que a reta deitada. Por isso o Path dela ficou incolor. Se elas estivessem colineares, o Path estaria verde. Isso é ótimo, quando se quer detectar erros ou problemas de posicionamento entre objetos. Se você criou objetos que em tese deveriam estar no mesmo plano, mas o path entre eles não muda de cor, que dizer que tem algo errado nessa história :).

Pois bem. Temos agora 2 linhas conectadas. Exato, agora o SKT considera que as duas linhas são 1 só, porém dividida em duas partes. Tanto que para selecionar as 2 retas, é necessário dar 2 cliques em alguma delas. (Uma dica importante aqui também, antes que eu esqueça: O sistema de cliks do SKT segue uma lógica: 1 clique, é possível selecionar até um ponto, ou 1 reta. 2 cliques, já é possível selecionar todo um plano. 3 cliques seleciona todo um objeto, e qualquer linha ou ponto interligado à ele. Outra forma bem interessante pra saber quando algo que não deveria estar junto, acaba ficando, mas isso é coisa para os proximos capítulos... )

Tento essas 2 linhas conectadas, e perpendiculares, Vamos desenhar as outras 2 linhas que faltam. Primeiro, clique numa das extremidades de uma das retas, e puxe uma linha paralela à outra:

Note, que usei o shift ali, pra subir a linha e ajusta-la rente à outra paralela. ( Uma dica boa também, é que se estiver tendo dificuldades em mover alguma coisa numa direção específica, você ainda pode usar as setas para lhe auxiliar. Por exemplo:

Para mover algo somente no eixo X, ou vermelho, segure o botão da seta pra direita do teclado. Isso fara qualquer coisa reagir apenas no eixo X. O mesmo vale para o Eixo Z, ou verde com a seta pra esquerda, e o eixo Y, com a seta pra cima.
X = ->
Y = ^
Z = <- ) Vamos à última ligação. Da extremidade da ultima reta, à primeira reta que faltava. Se estiver tudo certo....
Voilá ! Temos nosso primeiro plano.

Agora vocês podem me perguntar... "Porque então não usou logo a ferramenta de Retângulo [R] ?". Bem, suba a página e veja o quanto aprendemos fazendo um simples retângulo :)

Fora que isso agora vai me economizar um bom tempo, pois a maior parte da teoria inicial já tá explicada.

Basicamente, falta eu explicar agora transformar em 3D, e função Siga-me.

Continuando nosso desenho, Vamos agora coloca-lo deitado, no plano XoZ. Primeiro, com a ferramenta de selecionar [Barra de Espaço], dê 2 cliques no plano criado. Isso irá selecionar tanto o plano, quanto as bordas dele:


Agora, com a ferramenta Mover, distâncie a câmera, e mova-o:
- No eixo X, direcionado pra uma das extremidades da primeira reta;
- No eixo Z, para a outra extremidade;
- Uma vez no final da reta, mova-a mais um pouco para a direita ou para a esquerda, pra ela não ficar exatamente em cima da reta;
- Por fim, escolha um vértice inferior e mova-o em Y, pra ficar na mesma altura da linha(Se você escolher um vértice superior, o retangulo ficará abaixo da reta):

...

...

...


{Pra q td isso ? Treinar movimentação e câmera... acostume-se u_u}

Agora que já temos o retângulo exatamente, em cima do plano XoZ, podemos apagar a outra linha. Selecione-a [Barra de Espaço], e Del nela.

Vamos à rotação. Como eu quero deixa-lo "deitado" em XoZ, eh fácil notar que o jeito mais prático eh rotacionar ela em relação à "Z". Outra forma mais trabalhosa, seria gira-la no sentido horário(Rotacionar em relação à "Y"), e depois deitar(Rotacionar em relação à "X")... É meio complicado explicar isso, então vou apenas mostrar a rotação mais prática.

Com a ferramenta selecionar [Barra de Espaço], selecione todo o retângulo; Depois escolha a ferramenta de rotacionar [Q], e coloque a câmera +/- atrás do retângulo. Passe o mouse num dos lados do retângulo, até que o Compasso da ferramenta fique verde (A forma mais fácil nesse caso, eh procurar aproximar o compasso de um dos vértices):


Primeiro, dê um clique pra confirmar a ferramenta naquela posição, e após soltar o botão do mouse, mova-o pra cima até encontrar um path no eixo Y (Azul).

Quando tiver nele, dê um segundo clique, e mova lentamente o mouse em direção ao eixo X (Vermelho), até perceber o retângulo "grudar" nele. (Apareçerá a mensagem "On red Axys"){Nesse caso aí, a forma mais fácil eh posicionar o mouse um poco a esquerda do vértice que você puxou a rotação...{Já que o PrtScr não mostra a posição do mouse, onde apareçer a caixa de texto é a posição do mouse... }}



Matemáticamente falando, isso significa uma rotação de 90º. Perceba que durante a rotação, apareçe em baixo em Measurements quantos graus você está rotacionando a figura.

Pois bem. Vamos à formação do paralelepípedo agora. Vamos faze-lo da mesma forma que criamos o plano. Levantando lado por lado. Puxe retas dos vértices perpendiculares ao plano...

...E com o shift deixe todas na mesma altura(Algo interessante, que logo você irá notar: Se fizer as retas uma atrás da outra sem mudar de ferramenta, a partir da segunda ele cria automáticamente um path de altura, baseado na primeira linha. Assim, talvez nem precise usar o shift; basta encontrar o path em Y da reta, e ele vai ajustar com o path da outra linha:


Levante as 4 astes, e e ligue-as ao final. Você tá um paralelepípedo parecido com este:

êÊ, nossa primeira forma {de fato} 3D o/

Vo aproveitar agora, pra falar de 3 ferramentas que podem auxilar nossa vida daqui pra frente: Primeiro, voltando ao primeiro tutorial, lembra-se da barra de ferramentas Face Style ?
Então, agora é uma boa hora pra testa-la. Primeiro habilite a primeira opção (X-Ray)
Tá-dá ! Temos nossa cena em transparência ! { X-Ray + Female Bath = *-*}

Vá passando entre as outras opções... Ela altera a forma como os objetos são desenhados. Desde apenas traços, até texturizado e realçado, ou apenas cores sólidas. Como nosso desenho não tem textura ainda, só dá pra notar a diferença entre Wire-Frame e Shaded+Texture. Mas isso é muito mais pra frente, não vou me preocupar muito com isso agora. E pra todo efeito, é possível adicionar transparência através da pintura do objeto, sem precisar deixar toda a cena assim... Talvez eu explique isso em outros tutos... Por agora, desative o X-Ray, e voltemos ao serviço...

As duas outras ferramentas que vo aproveitar pra explicar são Escala e Medidores de tamanho.

Primeiro, com a ferramenta de selecionar [Barra de Espaço], dê 3 cliques no cubo, pra seleciona-lo completamente.Pegue a ferramenta de escala [S]. Note que apareçerão pontos em torno do cubo, em todas as direções.

Basta clicar num deles e arrastar, e você altera as dimensões do cubo, naquele sentido. Essa normalmente é a melhor forma de redimensionar um objeto, afinal ele varia o tamanho baseado numa porcentagem. Note que quando você move algum dos pontos, no canto inferior direito, em Measurements, mostra a porcentagem decimal da variação. {Traduzindo: Toda variação começa em 1.00; Se você puxar até 1,50, quer dizer que aumentou 50% do tamanho do objeto. Se você arrastar pra 0,45 por exemplo, quer dizer que reduziu em 65% o tamanho original. É com essa ferramenta que podemos simular a simetria na criação de objetos, mas isso eh coisa muuito mais pra frente, concerteza não vai dar pra explicar nesse tutorial xD}. Se você mover algum dos pontos enquanto aperta Ctrl, ele moverá junto o ponto imediatamente oposto. Apesar disso, essa é uma ferramenta consideravelmente limitada.

Tente por exemplo transformar esse paralelogramo num Cubo. Será quase impossível, afinal você terá que redimensionar um dos lados em algo na faixa de 1,235.... porcento do tamanho, e o SKT não trabalha com variações tão complexas {Na verdade mesmo.... dá, só que o processo é tão desnecessariamente complicado, que há métodos mais simples, que vo explicar aqui. Se por acaso me der na telha, ou alguem quiser saber como é, depois eu explico .--.}.

Pra resolver esse problema, usaremos as ferramentas de medição. Deselecione o objeto, e pegue a ferramenta Tape Measure [T]. Clique em qualquer aresta e depois mova o mouse para uma outra qualquer e deixe-o parado. Apareçe-rá a menor distância entre esses dois pontos {Que se você estiver usando numa linha, será exatamente o tamanho dessa linha... duh } tanto abaixo do mouse com uma caixa de texto, quanto na janela Measurements:

É uma ferramenta consideravelmente util, pois pode alem de exibir uma distância de qualquer ponto à qualquer ponto, pode criar locais de referência nos objetos. Por exemplo: Imagine que você pretende fazer alguma modificação nos lados do retângulo, exatamente à 1,2 metros de cada vértice. Como marcar essa posição ? Exatamente com a Tape Measurements. Simplesmente clique numa das pontas do vértice, sigua a linha correspondente á ele, e quando chegar na marca desejada, clique:

Ele criará um ponto naquela posição, que serve de referência, ou que pode ser linkado por qualquer objeto {Semelhante à um path, ou seja as coisas que passarem por perto dele poderão "Grudar-se" a ele}.

Outra forma interessante, é ao invés de puxar o Tape Measurements [T] de um ponto, puxa-lo de uma reta. Desde que você não clique no centro dessa reta { Porque pra todo efeito, ele irá considerar o centro como também sendo um ponto...}, ele irá puxar uma reta imaginária que segue paralela à reta de origem. Tente puxar os mesmos 1,20 metros com o Tape Measurements da linha ali em baixo à esquerda:

...

Com o tempo você acostuma a ver a figura, e saber de onde puxar o Tape. Tá, ela é util, mas ainda sim é chato ter que ficar toda hora usando a Tape measure pra saber o tamanho de alguma coisa. Porque então não deixar a medida exposta ? Aí que entra a outra ferramenta de medição: Dimensions [Essa não tem atalho, vai ter que ser clicando memso. É o símbolo de 3 linhas conectadas, com um 3 no canto]

Primeiro crie um segundo ponto-guia com a Tape Measure no vértice oposto ao que tiramos a primeira medida . Arraste através da linha dele, pelos mesmos 1,20 metros e dê um segundo clique pra marcar.Agora, com a Dimension, repita o mesmo processo usando um dos vértices como início, e o ponto guia como fim. Depois puxe a linha que ele gerar, pra qualquer direção, afim de ficar visível e não atrapalhar o objeto:


Pronto, agora temos o tamanho exato daquela distância exibido na tela. Outra forma de usar a Dimension, é puxando pela linha inteira. Tente exibir a dimensão, para toda a linha. {Lembrando que é necessário clicar na linha mesmo. Se você tentar puxar pelo centro, ele irá considerar como um ponto, e vai dar merda... É só perceber que quando você tiver pra puxar a linha, ela tomará o tom azulado }:


O massa, é que essas medidas são interativas. Como assim ? Selecione [Barra de Espaço] novamente todo o Cubo, e pegue a ferramenta Escala [S]. Agora tente alterar algum tamanho, em qualquer ponto. A medida exibe em tempo real a alteração que você está fazendo. Se você aumentar por exemplo a escala lateral em 1,50 (+ 50%), o cubo passará a ter 4,50 metros. Lindo *-*


A proxima ferramenta, é concerteza uma das mais úteis. Chama-se Pull/Push [P] {E recentemente, descobri que em termos técnicos chama-se Extrude By: Nando M. o/ }

De fato, ela é uma ferramenta essencial no SKT, mas pra melhor aproveita-la achei melhor explicar os conceitos iniciais de modelagem, assim não nos limitamos a usa-la o tempo todo.

Primeiro, desenhe um retângulo [R] em qualquer posição da face superior do Cubo. {Não preciso perder muito tempo agora explicando a ferramenta de Quadrado, porque é muito semelhante à desenho em linha. 1 clique inicial e mova o mouse para formar o Quadrilátero, e um segundo clique pra confirmar. Note que na janela do Measurements apareçerão 2 medidas agora, referentes a cada um dos lados do retângulo. Outro recurso que infelizmente não foi muito bem explorado pelo SKT, eh o path de auxílio para criar Quadrados. Durante a criação do retângulo, provavelmente você notará em algum momento um path pontilhado incolor de uma diagonal à outra. É meio difícil seguir esse path para tentar formar um quadrado, mesmo usando o shift.}


Agora que temos esse retângulo numa das faces do paralelepípedo, pegue a ferramenta Puxar [P]. Leve o mouse até esse retângulo, e note que a face delimitada por ele ficará inteira pontilhada em azul. Isso quer dizer que essa face admite ser puxada. Algumas faces mais complexas apresentam deformações quando deformadas, e normalmente não mudam de cor. Clique no retângulo, e simplesmente puxe ( ou empurre ) numa direção. Não faz diferença usar Shift para travar o path, porque simplesmente só há 2 caminhos para a face seguir: Pra frente ou pra trás ( nesse caso, pra cima ou pra baixo). Vai depender inteiramente da forma como você estiver observando a cena, e dos pontos em volta que você utilizar pra se guiar:


Agora que temos as noções básicas de desenho no SKT, podemos tornar nosso trabalho bem mais prático, e dinâmico. Vamos começar refazendo esse mesmo retângulo, em 3 simples passos: Use Dimension para tirar a medida dos lados que faltam ( altura e comprimento ), crie um retângulo [R] de mesmo tamanho (Se estiver difícel desenhar diretamente o retângulo com o memso tamanho, desenhe-o de um tamanho qualquer, exponha as medidas dele, e altere-as com a ferramenta de mover [M]), e eleve-o [P] (Como você já tem um modelo criado, na hora de puxar use o topo do outro paralelepípedo como referência) :


{Claro, há a velha trapaça de selecionar todo o retângulo de baixo, e manda o velho Ctrl+C e Ctrl+V, mas dexe isso pra quando tiver bem acostumado com os desenhos ;) }

Uma coisa interessante também: A forma como o SKT colore os primeiros objetos. Ele segue um padrão simples: A parte "de fora" ele colore de branco, e a parte "de dentro" colore em azul. Se você usa uma ferramenta pronta para criar um objeto, ele segue esse padrão, mas no nosso caso do primeiro desenho, como cada face foi desenhada manualmente, ele acabou orientando-as ao contrário. Pra efeito prático, isso não influência em nada. {Por sinal, se eu for falar de coloração, será em tutoriais futuros... }

Lembrando, sempre que mover objetos e eles se liguem, ele passará a ser considerado um objeto só. Tente por exemplo mover um dos vértices que percente ao cubo menor de cima, e o paralelepípedo em baixo. Ele moverá arrastando o retângulo, e deformando-o.

Finalmente, chegamos à ferramenta que considero mais poderosa no SKT: Follow me (Siga-me) [Sem atalho =/ ]. Pense nela, como uma evolução do Pull/Push. Pra testa-la, crie inicialmente um retângulo qualquer, e em seguida uma linha perpendicular à ele, em algum ponto da cena:


Selecione a linha, depois escolha a ferramenta Siga-me, e clique na face do retângulo criado:

Basicamente, a ferramenta se propõe {É, ela também é suposta filha do capeta '-' } a fazer o que o nome sugere: A face do retângulo seguiu o sentido da linha que desenhamos, formando um objeto 3D. Até aí, ela seria apenas uma cópia da Pull/Push. Mas tente fazer o contrário agora: Escolha a Siga-me, e clique primeiro na face do retângulo, e em seguida aproxime o mouse da linha criada:


Ele permite que você personalize a formação do objeto, sem precisar seguir todo o percurso da linha. Tudo bem, até aí o Pull/Push também faz. Vamos então ao especial dele.

Crie um círculo [C] {Criação semelhante à do quadrado} em pé, e que fique atrás do retângulo{Use mover [M] e rotacionar [Q]}:

Agora, selecione apenas a face do círculo e delete, pra manter a circunferência:


Mova agora o círculo, para que o centro do retângulo coincida com o centro da circunferência (Ajuste uma vez em Z, e outra em Y):



Use novamente a ferramenta de Siga-me para um movimento completo: Selecione a circunferência, depois escolha a ferramenta Siga-me e clique na face do retângulo:

Aí está - Temos uma ferramenta prática de rotação de planos :)

Vamos à algo mais interessante: Mova o retângulo alguns metros à direita do círculo, no eixo Z sendo que este deve ficar fora da circunferência formada. Aplique de novo a Siga-me, e veja o que acontece:


Voilá ! Descobrimos a Roda !

Esse tipo de aplicação funciona basicamente pra qualquer tipo de superfíce. Perceba que a posição da superfície em relação à circunferência que ele será rotacionado vai definir a forma final dele. Usamos exatamente o mesmo retângulo, mas quando ele estava no centro da circunferência, foi como se ele tivesse sido rotacionado em torno do próprio eixo. Quando deslocamos esse retângulo para o lado, deslocamos o eixo de rotação junto, já que ele segue o eixo da circunferência.

Agora... o momento tão esperado. Foi essa descoberta que me fez gostar tanto da Followme.

Crie um círculo.


Copie-o do lado (Para isso, temos 2 alternativas: Selecione-o completamente [Barra de Espaço], e apele ao velho Ctrl+C e Ctrl+V, ou depois de seleciona-lo, use a ferramenta Mover, segurando Ctrl)


Rotacione 90º em de "X" (Eixo vermelho), de forma que a segunda circunferência fique perpendicular à primeira.


Erga-a alguns centímetros acima da primeira, e mova ela em "Z" e "X" até que estejam exatamente uma sobre a outra (Centro sobre centro)



Selecione a circunferência da de baixo, e aplique Siga-me no plano delimitado pela de cima, e veja a mágica *-*



Variando a posição da circunferência, poderiamos por exemplo criar aneis em 3D {É, tipo donuts '-'}.

Vamos então finalmente a criação da ampulheta (Perceba que como a maioria das ferramenta já foi explicada, vo apenas dizer os passos pra criação )

BASE:

Há 2 formas bem simples de criar a base retangular da ampulheta: Usando a própria ferramenta de retângulo [R] e elevando [P], ou com a ferramenta de linha [L].

Vamos do jeito prático: Retângulo -> Elevar (Ignore os tamanhos, ou observe os meus em measurements )


Depois de cria-la, basta copiar em outra posição.

Vamos às astes laterais:

Basicamente, aquela aste foi feita com linhas e semi-circunferências (Não expliquei antes, mas a criação da semi-circunferência tem ferramenta própria - Arc [Sem atalho também] e é semelhante à circinferencia: Clique uma vez pra definir o diâmetro, e uma segunda pra definir o raio) fechadas.



Depois, é só aplicar rotação com uma circunferência que tenha raio igual à largura total da figura, (nesse caso, 0,60 m), para que a rotação seja em torno do próprio eixo central:


Há algo que não expliquei ainda, e infelizmente não vai dar tempo de explicar nesse tutorial, que é a conversão de Objeto para Grupo, ou Componente. É um recurso extremamente util, quando se trabalha com cenas complexas em que é preciso modelar várias partes de um corpo qualquer, mas essas partes não podem sofrer ação externa. É também com esse recurso que criamos a modelagem simétrica, mas possivelmente explicarei isso em tutoriais futuros. Qualquer dúvida, só me manda a dúvida (blakewow@hotmail.com). Digo isso, porque agora precisamos juntar logo as partes que já fizemos. Caso você una as astes com as 2 bases, saiba que eles se tornaram um objeto só, logo pode ser um poco mais difícil edita-los depois (Pelomenos sem formação de Componente). Então una-os quando todas as medidas estiverem certas. Use a Tape Measure pra criar linhas de auxílio, na hora de fixar as bases. Algo +/- assim:


Agora que temos marcações simétricas nas 4 pontas do retângulo(Ah, isso me lembra uma ferramenta bem curiosa, que por sinal me ajudo um bucado no propulsor de uma das naves: Offset [F]. Clique na borda da face superior do paralelepípedo, e arraste. Ele cria uma cópia proporcional daquela face tanto maior, quanto menor que a original. Seria uma outra forma de criar esses 4 pontos de base. Não dei muita importância pra ela, porque até então não se mostrou consideravelmente util pra mim, mas fica aí a dica, afinal ela pode ser mais util do que pareçe :] ), basta mover o centro inferior das hastes, e grudar na interseção de cada marcação.

Por fim, temos ás ampolas de vidro. Há basicamente 2 formas de modela-las: Criando um cilindro (Que pode ser tanto pela elevação de um círculo, quanto pela rotação central de um retângulo, como já vimos...) e depois reduzindo a escala de uma das pontas, ou através da rotação de um triângulo. Pessoalmente, eu prefiro a rotação do triângulo, pois terá menos passos. Mas pra efeito de tutorial, vo mostrar aqui as 2 formas. Primeiro, pelo Cilíndro:

Crie um cilíndro ( Círculo [C] -> Pull/Push [P]
ou Retâgulo [R] -> Rotação [Q] -> Follow me num círculo )

Agora, com a ferramenta de Escala [S] selecione apenas a face Superior do cilíndro, e Segurando Ctrl puxe os cantos ou os lados em direção ao centro, afim de afinar a figura, até que pareça um cone. (Esse é outro motivo de eu não gostar desse método: Você não está criando de fato um cone, Apenas um cilíndro muito afinado.Você ainda pode tentar aproximar e tornar quase imperceptível essa ponta, mas pra efeito de rendenrização, isso não é muito legal =/ ).


Pelo triângulo... Desenhe um triângulo retângulo(Ângulo oposto à hipotenusa com 90º) com a ferramenta de linha [L] {Lembrando, a ferramenta que tem o desenho de um triângulo, na verdade forma um Hexagóno, vai lá saber porque... '-' }


Por fim, é só Dá um Follow-me numa circunferência centralizada de raio igual ao lado inferior paralelo à "X" {O lado ali de baixo...}

Ufa !. Basicamente, terminamos essa segunda parte. Aí agora falta só juntar tudo, e botar uma corzinha pra dar um Tchan (Tem a ferramenta Paint Bucket, [B], mas ela é muito intuitiva, não tem muito o que explicar. Só escolher a cor desejada, e clicar. Em edit é possível escolher a opacidade da pintura, deixando um objeto mais transparente. Ainda é possível alterar a escala de uma textura, mas infelizmente o SKT peca muito nessa questão, por isso prefiro nem comentar muito... ) Desculpem mais uma vez pela demora do post, eu tava meio azuado e querendo sempre terminar tudo num dia só, mas vi que era melhor dividir o trabalho. Mas enfim, está aí. Espero que tenha sido útil, e quem sabe divulgo mais alguns tutorias { concerteza não tão parrudos quanto esse xD }, explicando o que ficou faltando aqui.

Flws o/